Najnowsze artykuły
- ArtykułyCzytamy w długi weekend. 31 maja 2024LubimyCzytać294
- ArtykułyLubisz czytać? A ile wiesz o literackich nagrodach? [QUIZ]Konrad Wrzesiński18
- Artykuły„(Nie) mówmy o seksie” – Storytel i SEXEDPL w intymnych rozmowach bez tabuBarbaraDorosz2
- ArtykułySztuczna inteligencja już opanowuje branżę księgarską. Najwięksi wydawcy świata korzystają z AIKonrad Wrzesiński15
Popularne wyszukiwania
Polecamy
Mike Mason
19
7,5/10
Ten autor nie ma jeszcze opisu. Jeżeli chcesz wysłać nam informacje o autorze - napisz na: admin@lubimyczytac.pl
7,5/10średnia ocena książek autora
101 przeczytało książki autora
109 chce przeczytać książki autora
0fanów autora
Zostań fanem autoraKsiążki i czasopisma
- Wszystkie
- Książki
- Czasopisma
Wielki Grymuar Magii Mitów Cthulhu
Mike Mason, Matthew Sanderson
5,5 z 2 ocen
7 czytelników 0 opinii
2021
Blackwater Creek & Niewyrównane rachunki
Mike Mason, Scott Dorward
7,6 z 7 ocen
14 czytelników 0 opinii
2019
Samotnie przeciwko ciemności. Zniweczenie triumfu lodu
Matthew J. Costello, Mike Mason
7,4 z 15 ocen
53 czytelników 3 opinie
2018
Zew Cthulhu. Gra fabularna. Starter
Lynn Willis, Mike Mason
7,1 z 16 ocen
35 czytelników 0 opinii
2018
Najnowsze opinie o książkach autora
Samotnie przeciwko ciemności. Zniweczenie triumfu lodu Matthew J. Costello
7,4
Bawiłem się wyśmienicie. Wydaje mi się, że to jedyna książka, która tak bardzo by mogła przypominać realną sesję RPG. Było bardzo dużo rzutów kością, czego właśnie chciałem. Chociaż i tak do sesji daleko.
Kilka rzeczy, które mnie trochę irytowały lub mi się nie podobały to na przykład mimo wszystko brak jeszcze większej swobody w działaniach. I tak była ona spora i nigdy nie będzie tym samym co sesja RPG, ale i tak chciałoby się, aby jednak było.
Bolał brak możliwości przerzutu z większymi konsekwencjami. W niektórych momentach można to zrobić i wymyślić, że marnuje się cały dzień na szukaniu czegoś. Ale w innych sytuacjach po prostu się nie da, bo chyba jedyną konsekwencją, jaką można wymyślić to śmierć. (Chociaż też można stwierdzić, że marnuje się następną turę czy coś podobnego). No ale to powinno zostać zawarte w książce. Jest do dość ważna mechanika Cthulhu.
A mówiąc o śmierci, dość łatwo można tutaj umrzeć. Naprawdę trzeba mieć ogromne szczęście, aby nie doszło do zgonu. Jeśli już dojdzie do konfrontacji z przeciwnikiem, czasem jeden rzut decyduje o twojej śmierci, trochę mało. A czasem w ogóle nie ma rzutu jeśli wejdzie się gdzieś.... Ale takie jest założenie całego scenariusza. Aby po śmierci kontynuować granie kolejnymi postaciami, i tylko przy niewyobrażalnie wielkim szczęściu całość przejść jedną postacią.
Czy to jest fajne założenie? Nie. To znaczy… osobiście udało mi się ukończyć grę czterema postaciami. Nie trzymałem się sztywno zasad, naginałem je trochę, ale nie pod siebie i dla swojej korzyści tylko w taki sposób jakby mógł to zrobić MG podczas prowadzonej sesji. Jak dla mnie cztery postacie to maksimum, którymi można przejść scenariusz, nie będąc w ogóle znudzonym.
Zauważyłem, że gdybym miał to grać piątą, szóstą itd tym razem zrobioną przeze mnie postacią to już nużyłoby mnie to. Także… niestety trzeba mieć podejście, że to jest jednak książka i nie da się inaczej. A może da? Może ktoś sfrustrowany tym wymyśli lepszy sposób? Raczej nie skoro to jest przygoda z 1985 roku i do tej pory nie ma nic lepszego.
Kolejną niezbyt fajną rzeczą jest to, że gotowe postacie nie są bardziej powiązane fabularnie ze światem i sobą. Jedynie tak jest w przypadku pierwszej, głównej postaci, oraz trochę drugiej. A potem już to nie istnieje. Także znów trzeba przechodzić te same paragrafy i je czytać kiedy wcześniej już się to robiło. Albo przeskoczyć od razu do miejsca lub odrobinę wcześniej, w zależności od owego miejsca, gdzie poprzedni badacz zginął. Bo badacze się komunikują, więc można założyć, że w powiedzmy, codziennym komunikacie pisał, gdzie idzie i co zrobi, zrobił oraz widział.
Jako że na Cthulhu się już trochę znam, za sprawą ponad 300h sesji oglądanych na yt (jeszcze nie miałem okazji grać samemu z mg, ale mam nadzieję, że kiedyś się nadarzy taka okazja),brakowało mi tylko kilku informacji, których nie wiedziałem albo nie pamiętałem, a w książce ich nie było. Więc musiałem sięgać po nie specjalnie do startera. Na przykład, brakowało mi kilku zdań związanych z wypełnieniem karty postaci, jak chociażby obliczyć punkty żywotności albo poczytalności Więc to już zależy od osoby.
Dla kogoś innego pewne coś innego by brakowało, przez co cały starter trzeba by wcisnąć do książki. Co powinno zostać zrobione moim zdaniem. O wiele fajniej jakby książka zawierała wszystko, co potrzebne niż wymuszała szukania reszty informacji w innych miejscach. Otwierasz i grasz, wszystko w jednej książce, jednym miejscu.
Zapisywanie każdej godziny było cóż… mi to się nawet podobało, ale strasznie łatwo zapomnieć, że trzeba to zrobić. Chociaż nie chciałbym tego robić w kolejnej paragrafówce. Na jeden raz wystarczy, na drugi raz… to trochę zły pomysł. Albo przynajmniej duży odstęp czasowy.
Czasem z przygodą można trafić w ślepy zaułek i nieważne co zrobisz i tak będzie to koniec. Dla przykładu gra wymagała, abym napisał na kartce co robię a później jeśli nie zrobiłem tej jednej konkretnej rzeczy, którą gra zakładała, to kończyło się porażką. Mimo iż to, co napisałem w normalnej sesji by spokojnie przeszło i nie zakończyłoby to przygody. Niestety wada paragrafówki.
Zaciąłem się w Egipcie. Nie wiem, czy to przez moją nieuwagę, czy zbyt mała ilość udanych rzutów na zbieranie informacji, ale musiałem, po prostu zacząć przeglądać dokładnie wszystkie miejsca od nowa nie patrząc na rzuty, bo nie miałem pojęcia co zrobić. Jak się okazało owa informacja, która nakierowała mnie na to co robić dalej znajdowała się w pewnym miejscu, które odwiedziłem na samym początku dotarcia do Afryki pierwszą postacią. A przy czwartej postaci już wyleciało mi to z głowy i nie odnalazłem tego wśród notatek. Także… trzeba prowadzić przejrzysty notatnik i zapisywać w nim dosłownie wszystko.
Klimat opowieści był świetny. Już na początku można go poczuć. Jakość wykonania również na wysokim poziomie. Chociaż znalazły się w scenariuszu dwa błędy. W przypadku mojej książki było to II wydane, przez co nie było w niej pierwszego błędu. Ale sam znalazłem drugi błąd.
Także osobo, która to czytasz, jeśli będziesz w paragrafie 575, gdzie jest napisane, aby iść do 533, to jest to błąd i należy iść do 553.
Książka jest z pewnością skierowana do bardziej zaawansowanych osób, które już miały do czynienia z rpg. Również warto dodać, że przygodę należy skończyć najlepiej w kilka dni, aby nie zapomnieć, o co chodziło. Warto mieć odłożone z 20h na granie i ogólne wszystko, co związane z książką.
Zew Cthulhu. Mity wojny Sandy Petersen
8,0
"Mity wojny" to kolejny ciekawy starter do systemu Zew Cthulhu. Tym razem wydarzenia toczą się za czasów II wojny Światowej, a gracze stają się Konspiratorami - nadprzyrodzone moce to tylko część codziennych, walecznych zmagań...
Świetny pomysł na wplecenie mitologii Lovecrafta w wojenną, polską rzeczywistość. Dla fanów historycznych klimatów to dodatkowy atut, podkręcony mrocznym klimatem lovecraftowskiego świata.
Starter zapewnia pełen szereg potrzebnych zasad i wskazówek, które są podstawą dla początkujących graczy i przypomnieniem dla doświadczonych. Atrakcyjna innowacja fabularna i ciekawy, wojenno-okultystyczny scenariusz, to podstawa dla kilkugodzinnej zabawy.
Świetna sprawa zarówno dla nauczenia się gier typu RPG, jak i inspiracja do kolejnej rozgrywki. Polecam!